Внимание!
Ведётся приём анкет.
Открытие форума намечено на сентябрь 2010 года. Следите за Объявлениями.
По всем вопросам обращайтесь к Спящему. 244 486 558

Тайный Город

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Город » Организационная информация » Правила по боевым и магическим взаимодействиям


Правила по боевым и магическим взаимодействиям

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Предисловие

Так как данная игра задумала в первую очередь как литературная, основное внимание уделяется тому, как игроки описывают (отыгрывают) мысли и действия своих персонажей. То есть, на первом месте стоит красота и грамотность текста, а уже на втором – схватки и дуэли. Но это не значит, что мастера будут игнорировать манчкинизм игроков.
В качестве боевой системы была выбрана система VtM, местами упрощённая, местами дополненная мастерами.
Соответственно, в бою будут учитываться два вида параметров, умений и навыков: физические и магические. Итак, обо всём по очереди.

2

Значения параметров

Хотя личность персонажа ограничена только силой воображения игрока, все его врожденные и изученные способности имеют определенные значения. Любые параметры персонажа оцениваются по шкале от 1 до 5. Единица означает, что персонаж еще кое как способен что то сделать, 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Параметры обычного человека лежат между 1 и 3, 4 означает уже очень одаренную личность, в то время 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере для человека. Представьте себе это как звездочки в ресторанах и гостиницах. Одна звездочка - еще более менее переносимо, пять звездочек - небывалый шик и все по первому классу. Так же возможно иметь в каком то параметре иметь значение равное нулю. Это значит, что персонаж никогда не изучал или не развивал данную способность.

0 - ужасно плохо
1 - скудно
2 - средне
3 - хорошо
4 - отлично
5 - великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующем параметре. Например, если персонаж ищет что то и у него 3 пункта в Восприятии, то игрок бросает три кубика. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только в одном из параметров. Врожденный потенциал обычно подкрепляется знаниями. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из способностей.

3

Трудность

Нет никакого смысла бросать кубики, если ты не знаешь, что именно тебе надо выбросить. Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех. Если какое то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 7, 8, 10, то у вас получается 3 Успеха. Обычно почти для любого действия достаточно и одного Успеха, но чем больше у вас успехов, тем лучше удалось вам ваше действие. Выпадение только одного Успеха означает, что ваше действие удалось, но с большим трудом. Три Успеха - лучше и быть не могло, пять Успехов - вы сделали что-то неимоверное.
Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).
Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это очень невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

Следующая таблица поможет вам разобраться в том, как Трудность связана с Успехами.

Трудность

3 Просто (проинсталлировать новый софт для Мака)
4 Рутина (поменять колесо)
5 Без проблем (выкрасть того, кто уже "немного поддал")
6 Стандарт (выстрелить из пистолета)
7 Серьезно (заменить магнитолу в машине)
8 Тяжело (отремонтировать мотор)
9 Очень тяжело (отремонтировать мотор без запчастей)

Успехи

1 Еле-еле (поддерживать холодильник в рабочем состоянии, пока не
придет мастер)
2 Более менее (смастерить что то отвратительное, но работающее)
3 Отлично (отремонтировать что-то так, чтобы оно потом было как
новое)
4 Неимоверно (после ремонта прибор работает еще лучше, чем до этого)
5+ Феноменально (создать произведение искусства)

Провал действия

Если игрок при броске не выбросил не одного успеха, то его действие просто не удалось. Его пуля не попадает в цель, его уда проходит мимо, его попытка уговорить Князя тоже не удается и т.д. Провал действия конечно неприятен, но не так страшен, как Неудача (см. далее).

Неудача

Несчастье и неудача могут все испортить. Одно из основных правил для бросков кубиков в Вампирах - это правило единиц (или Неудач). Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого провалиться может даже вроде бы удавшееся действие.
Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.
Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент пытались спрятаться, то это, конечно же, обычное: "Ты наступил на сухую ветку". Рассказчик сам решает, что произойдет с персонажем. Иногда это может закончиться просто маленькой неприятностью или же действительно большой бедой. Но не забывайте, это происходит, только если при выброшенной неудаче нет ни одного Успеха.
Пример: Андрей, треми, в отчаянии стреляет из окна по другим вампирам снаружи. Игрок бросает Ловкость+Оружие Андрея (Трудность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. Неудач тут достаточно. чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены два Успехи, то Андрей просто промахивается.
На следующий раз ему уже не так повезло. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз тоже была выброшена 1, но при этом не было ни одного успеха. По этому действие постигла полная Неудача. Рассказчик решает, что оружие Андрея дало осечку. После того, как Андрей со злостью пробует перезарядиться, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным.

Новая попытка

Проваленное действие влечет за собой только стресс, а значит и дальнейшие неудачи. Если персонажу не удалось его действие с первого раза, то по правилам он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он это больше никогда делать не будет). Но при этом Рассказчик имеет право увеличить Трудность следующей попытки не единицу. На третьей попытке (если персонажу и во второй раз не повезло) Трудность увеличивается уже на два, и так далее. И так до тех пор, пока Трудность не станет слишком высока (замок оказывается настолько хорошим, что персонаж с его умениями никогда его не откроет).
Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или опросить пленника.
Порой Рассказчику не стоит применять это правило. Во многих ситуациях просто так уж происходит, что игрок промахивается, теряет того, за кем должен был следить или тайник не был найден.

4

Физические параметры

Итак, у каждого из заявленных персонажей есть некоторые Физические Атрибуты, а именно:

Сила

Это эталон  вашей общей физической силы - возможность поднимать вещи, переносить их и наносить физические повреждения.
Сила применяется, если вы пытаетесь что-либо поднять, перенести, перетащить, подтянуть или сломать. В ближнем бою значение Силы будет считаться для определения количества наносимых повреждений.

1. Маловато: Вы можете поднять 15 кг
2. Средненько: 40 кг
3. Хорошо: 100 кг
4. Отлично: 150 кг
5. Великолепно: 200 кг

Ловкость

Эта характеристика описывает ваши общие физические способности - скорость, быстроту и подвижность. Она показывает, насколько ваши движения плавны, и насколько грациозно Вы можете использовать инструменты. Ловкость  охватывает координацию между рукой и глазом, быстроту реакции, рефлексы, координацию движений,  грациозность. В бою влияет на меткость и уворот.

1. Маловато: У вас две левые руки. Пожалуйста, не используйте бензопилу "Дружба"
2. Средненько: Вы можете одновременно бежать и жевать жвачку.
3. Хорошо: У вас отличный, но не тренированный атлетический потенциал.
4. Отлично: Вы можете жонглировать пятью ножами.
5. Великолепно: Вы можете жонглировать пятью ножами с завязанными глазами.

Выносливость

Выносливость определяет ваше здоровье, и чувствительность к боли. Она показывает, сколько вы можете терпеть боль и сколько повреждений вы можете вынести. Выносливость - это ваша выдержка, как физическая, так и психическая, одна из важнейших составляющих Вашей силы воли.
Влияет на поглощение повреждений.

1. Маловато: Вы очень чувствительный и болезненный.
2. Средненько: Вы более-менее здоровы.
3. Хорошо:  Благодаря регулярным тренировкам Вы в хорошей форме.
4. Отлично: Вы можете принимать участие в марафонах
5. Великолепно: Вы достаточно крепки, чтобы пережить почти все.

Кроме того, есть специальные навыки, такие, как: Драка, Уворот, Фехтование, Стрельба, Бросание. Они показывают, как хорошо ваш персонаж умеет применять свои физические данные. Например, персонаж может быть слабым физически (на уровне 1-2), но знать кунг-фу (=Драка) на уровне мастера (4). Это даст ему возможность победить в поединке громилу с 4м значением Силы.

5

Уворот

Уворот - эффективный способ выиграть в бою - не дать в себя попасть. Эта способность повышает уклонение от огнестрельного, холодного оружия, в рукопашном бою и т. д. Уворот - это, в принципе, комбинация из различных приемов, уклонений от ударов, увиливаний от пули и ножа, падений, перекатов, поисков преград и пр.
В игре – влияет на бросок защита/атака, дает возможность защиты от огнестрела.

1. Вы увернетесь от ветки.
2. В драке по вам трудно попасть чем-либо.
3. Вы способны уворачиваться от нескольких летящих в вас предметов.
4. Вы способны увернутся в любых обстоятельствах.
5. Вы как Нео – даже очередью в вас сложно попасть.

Драка

Вы знаете, как нужно бороться без оружия. Эта способность охватывает такие маневры, как удары руками и ногами, уложить соперника, всевозможные броски, приемы и укусы. Рукопашная может быть очень полезной в некоторых ситуациях.
В игре – влияет на бросок атаки в рукопашном бою.

1. Вы примерно знаете, как это делается,  но не сильно натренированы в этом.
2. Вы знаете, куда нужно ударить, чтобы было больно.
3. Вы можете перебивать кирпичи и доски голыми руками.
4. Черный пояс
5. Вы моги бы стать чемпионом мира по боксу или восточным единоборствам.

Огнестрельное оружие

Этот навык означает, что вы обладаете знанием о том, как обращаться с огнестрельным оружием. От простого ТТ, до тяжелых автоматов. К данному навыку не относится способность обращаться с противовоздушными ракетницами и танками.
В игре – влияет на бросок атаки при выстреле.

1. Вы были пару раз на стрельбище.
2. Вы регулярно посещаете тир
3. С нормального расстояния Вы зачастую попадаете.
4. Вы отличный стрелок.
5. Вы, скорее всего, попадаете во что угодно и с любого расстояния.

Холодное оружие

Способность обращаться с холодным оружием и прочим оружием ближнего боя - ножи, саи, шесты, мечи, копья, дубины и т. п. Также, холодным оружием являются колы.
В игре – влияет на бросок атаки при использовании холодного оружия.

1. Вы имеете начальные понятия о холодном оружии.
2. Вы прошли аматорский курс фехтования или занимались ролевыми играми, реконструкцией.
3. Опытный фехтовальщик.
4. Вы один из лучших фехтовальщиков, победитель и лауреат турниров.
5. Любое оружие у вас в руках – смерть.

Бросание

Вы умеете бросать вещи точно в цель - это может быть бейсбольный мяч или метательный нож.
В игре – влияет на меткость броска.

1. Новичок: Иногда вы можете попасть в "базу".
2. Опытен: Хорошо играете в дартс.
3. Компетентен: Вы опасны даже со столовым ножом в руке.
4. Эксперт: Вы чрезвычайно редко промазываете.
5. Мастер: Ваша меткость поражает.

Стрельба из лука/арбалета

Вы умеете стрелять из луков и арбалетов. А что, иногда и в наши дни бывает полезно.
В игре – влияет на бросок атаки при стрельбе из лука.

1. Новичок: Вы немного стреляли в лесу или в секции стрельбы из лука.
2. Опытен: Вы смогли бы охотится с луком в лесу.
3. Компетентен: Вы стреляете на уровне неплохого средневекового лучника.
4. Эксперт: Вы крайне редко промахиваетесь.
5. Мастер: эльфийский лучник.

Тяжелое вооружение

Вы умеете пользоваться тяжелым вооружением - крупнокалиберными пулеметами, противотанковыми ружьями, ручными гранатометами, и, если надо, гаубицами или танками.
В игре – влияет на бросок атаки при использовании тяжелого вооружения.

1. Новичок: Начальное обучение.
2. Опытен: Оператор.
3. Компетентен: Воин.
4. Эксперт: Спецназ-диверсант.
5. Мастер: Рембо.

Взрывчатка

Вы умеете обращаться с взрывчаткой и взрывными устройствами. Вы можете, как устанавливать их, так и разминировать.
Уровни начиная с 4-го влияют только на длительные либо виртуальные заявки.

1. Новичок: Вы можете с минимальным риском смастерить ловушку из гранаты и проволоки.
2. Опытен: Вы умеете обращаться со стандартным снаряжением армейского сапера.
3. Компетентен: Вы можете работать сапером-инструктором в армии или полиции.
4. Эксперт: Вы можете смастерить взрывное устройство из продуктов на кухне и пейджера.
5. Мастер: Вы разрабатываете новые виды взрывчатых веществ и устройства для их активации.

Ловушки

Вы знаете, как установить или спроектировать различные типы ловушек. Это могут быть как специальные устройства, так и подручные средства. Также, вы лучше умеете обнаруживать ловушки и их обезвреживать.
Уровни начиная с 4-го влияют только на длительные либо виртуальные заявки.

1. Новичок: Бойскаут.
2. Опытен: Охотник.
3. Компетентен: Вы как мышь из мультфильма «Том и Джерри».
4. Эксперт: Вы диверсант либо мастер-охотник.
5. Мастер ловушек – для вас нет невозможного.

6

Вопросы и просьбы :
1.А кто бросает кубики? И какие кубики ? D6 D12 D20 ?
2. Как я понимаю правила взяты из другой системы? и скорее всего из ролевой настолки. Бросок кубика в форумной, текстовой игре - это как ?
3. Магия будет или нет? Если да, то собственно список арканов, потому что ТГ без магии, это не ТГ, будь игра хоть трижды литературная нежели боевая.

4. Втретились две Красные Шапки (Дурич и Гнилич) :
Дурич пишет : Проявив всю возможную в его состоянии ловкость Кочерга попытался навязать свое мнение оппоненту бутем разбития бутылки из под виски о голову последнего (ну или что нить в этом роде)
Гнилич пишет :  Увидев, что в его бандану (а то что под банданой голова, Гнилича мало интересовало) по абсолютно кривой, во всех смыслах, траектории летит бутылка, Шайба сделал очень ловкую, по его мнению,  попытку уклониться, что привело к падению гнилича на пол.. и далее бл-бла-бла - я вот так вижу боевое столкновение
так потасовка может идти до бесконечности...

Отредактировано Эйнар Томба (2010-08-14 05:39:37)

7

1. Я или иной мастер.
2. Да, я в первом посте писал даже, из какой системы. О броске купбика будет написано чуть позже.
3. Всё будет. Имейте терпение.


Вы здесь » Тайный Город » Организационная информация » Правила по боевым и магическим взаимодействиям